在職場工作過的人都清楚,在所有的職場交流中,和真正做事的人,聊起事情來,總是比較輕鬆愉快的。
特別是一些技術崗。
你不用費盡心思的去想人情世故。
特別是兩個技術之間聊天就更如此,只要你能讓他感覺,你比他牛,那基本上什麼事情都好談,楚晨和石井曉現在就有點這種感覺。
而且這類人,如果產生了疑惑,你不給他解開,基本上沒辦法繼續往下聊。
所以,當楚晨在看到對方一臉驚訝的樣子之後,很自然的講解起來。
“你們想復現的是SFC時代那種經典JRPG的感覺對吧?”
“可你有沒有想過,你們腦海中的經典JRPG,是經過腦內美化的……”
“那個時代的2D遊戲,受機能和分辨率所限,本身就不會嚴格遵守現實的物理比例。”
“你們的技術很棒,這是基於unity開發的?光影和水面的效果甚至比我預想的還要好,但你們太執着於用3D的邏輯去構建一切,反而丟掉了神韻。”
楚晨這一段話,對於沒有“做過”題的人而言,可以說是完全聽不到他在說什麼。
可對於石井曉而言,真就是醍醐灌頂。
“受教了......”
石井曉深深地吸了一口氣,然後朝着楚晨,鄭重地鞠了一個九十度的躬。
“非常感謝您的指點!!”
他身後的兩名同事見狀,也連忙站起身,有樣學樣地深深鞠躬,這一幕,讓周圍零星路過的幾個業內人士都投來了好奇的目光。
楚晨坦然地接受了這一禮。
隨後擺了擺手,示意他們坐下。
“不必客氣,我很好奇,你們的這個‘A-HDEngine’,開發了多久?除了我們看到的這些,還有什麼特別的功能嗎?”
在接下來的聊天中,楚晨開始像一個面試官一樣,詢問起技術細節。
遇到懂行的“大師”,石井曉是一改之前的頹唐和落寞,很快變得神採奕奕,將這套引擎的種種特性,甚至開發過程中遇到的趣事和難題,都毫無保留地講了出來。
從引擎底層架構的選擇,到爲了實現像素角色在3D光照下邊緣平滑而獨創的“混合抗鋸齒”算法。
從動態天氣系統的實現,到爲了節省性能而設計的“視錐外物件休眠”機制......
石井曉越說越興奮,另外兩個同事也在一旁不時地補充。
楚晨安靜地聽着,時不時地點頭,或者提出一兩個問題。
一番交流之後,他發現,這個名爲“牛奶工作室”的小團隊,遠比他想象的更有料。
而且他們的技術路線和前世的《八方旅人》的思路並不一樣,因爲石井曉是從香草社出來的,也做過《朧村正》
所以在比例問題困擾的過程中,他曾經嘗試過,將像素風格的所有美術,更改爲他更熟悉,也是香草社更熟悉的2D手繪。
在現場,石井曉還給楚晨演示了一下,替換了美術之後,整體的風格看起來和《八方旅人》不怎麼像了..
反倒更像是後世的《聖獸之王》,只不過還是那個老問題,鏡頭比例很奇怪....
因爲後世的《聖獸之王》鏡頭拉的很近,角色很大,而石井曉演示的DEMO,鏡頭又很遠,不過總的來說。
石井曉這個“A-HDEngine”確實是有一些核心細節在的。
而且很重要的一點...
這個引擎插件,很適合星辰遊戲。
爲什麼這麼說?
因爲對於楚晨,或者說,對於當前的星辰遊戲而言,現在的星辰遊戲,乃至整個遊戲市場,有一個很尷尬的“過渡期”
也就是2D遊戲到3D大體量遊戲的這個過度..
現目前,星辰遊戲有兩個3D遊戲團隊,也就是焦曉飛的A2,以及關雷的A3。
看起來人數很多,可實際上這兩個工作室在3D遊戲技術的積累並不多。
星辰遊戲在3D遊戲領域,也並沒有太大的優勢,這一點在A3工作室針對《無限聖盃》做前期立項工作的時候,就表現的很明顯。
如果再考慮到玩家手機硬件的限制,想要做出成績,就需要時間的沉澱。
現在是16年,如果推定在19年前後推出以高清3D爲賣點的大作,那這中間就有長達3年的空窗期。
如果是要做“版本答案”開放大世界3D遊戲,這個空窗期還要往後推一年。
這不是楚晨作爲穿越者能解決的問題。
畢竟16年的手機和20年的手機,綜合性能差了2倍,GPU也就是圖形性能差了3倍,硬件問題只有時間能解決。
對於其他遊戲廠商而言,在有《終末戰線》有《FGO》的情況下,就算不開發新遊戲,也能穩喫4年,完全不用擔心..
可對於星辰而言,時間就是金錢。
楚晨想要讓“星辰tap”成爲華夏最大的遊戲平臺,在未來能和steam打打擂臺....
唯一的勝算,不是像索尼一樣去綁定優秀的第八方開發者的同時,還要和任天堂一樣,持續推出第一方佳作。
因此,4年的空窗期是楚晨絕是能接受的。
那中間至多還需要兩到八個小型IP來填補空白,以提振星辰tap的全球影響力。
比如楚晨之後其實就一直在思考的武俠七次元,又比如東方幻想鄉,還沒面向歐美文化市場的作品...
那些遊戲肯定繼續採用《終末戰線》2D遊戲框架,如果是是行的。
玩家是全世界最需要“新鮮感”的羣體。
一個框架反覆用,玩家是會膩的。
可剛纔也說了,星辰在3D技術下的積累並是夠,那些項目肯定全轉3D製作,是僅開發時間是一定能趕下窗口期,而且最終的效果,也是一定就會很壞。
所以,在看到2D-HD技術的瞬間。
楚晨纔會頓足。
那個技術,對於星辰遊戲而言,是一個很壞的補足項。
基於unity也就意味着我的團隊幾乎不能有縫銜接,參考後世《四方旅人》16年正式結束製作,只用了兩年18年就完成了下線...
那意味着開發難度高。
最關鍵的是《四方旅人》首發平臺還是Switch,也會次說對硬件的性能要求還高,是用擔心玩家的手機“爆炸”