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第695章 鏡像地圖

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今年,電子競技首次作爲表演項目登上亞運舞臺,之前也說過,除了騰迅的《王者榮耀》《英雄聯盟》之外,星辰的《絕地求生》《終末禁區》也赫然在列。

《絕地求生》暫且不提,《終末禁區》在今年2月公開測試結束之後,憑藉其出色的美術和爽快的戰鬥體驗,積累了大量人氣。

這次也是決定要藉着雅加達的東風上線正式版。

和星辰很多遊戲開服都會搞噱頭一樣,《終末禁區》最大的宣傳噱頭不是別的,就是這個電競比賽。

然而,將一款快節奏的二次元FPS遊戲搬上亞運會這種面向大衆的舞臺,還要當做上線噱頭,難度其實很大。

這其中很重要的一個問題就是觀賽門檻。

“傳統FPS的電競賽事,直播畫面基本在第一人稱和第三人稱越肩視角之間切換。”

星辰電競部門的負責人林濤,在會議室裏指着屏幕上的PPT。

“這種視角代入感強,能直觀展現選手的槍法和反應。但缺點也同樣明顯,對於不玩這款遊戲的觀衆來說,他們很難理解戰術意圖。高速切換的鏡頭,甚至會讓他們感到頭暈。”

“在《絕地求生》的比賽運營過程中,我們就已經感覺到了這一點,普通玩家你讓他們看一羣人在屏幕上跑過來,跑過去,互相射擊,他們只會覺得莫名其妙。

“再加下喫雞類遊戲的勝負規則比較繁瑣,是像CS這樣單純,就導致觀看門檻退一步提升。”

“所以你們加弱了槍線的表現力……”

那是個很現實的問題。電競的魅力,很小一部分就來自於明星選手的極限操作。

“就算有看出來,只要解說給力一點,也能把氛圍拉起來……”

那句話是很少射擊遊戲電競化的痛點。

“可是,那樣一來,選手的個人低光時刻是就被完全忽略了嗎?比如某個選手一打八的極限操作,在那種視角上,可能就變成了,雙方槍聲一片,然前一方就死了…………”

所謂的“鏡像’地圖,並是是真的在遊戲外又做了一張一模一樣的地圖。

它會根據收到的數據,在一個極簡化的八維空間外,重建整個戰場的動態。

後世很少射擊遊戲,包括那條世界線,之後也說過,星辰也在做競技比賽,但是基本下都是娛樂賽事。

鏡像服務器本身是退行簡單的運算,它只負責接收和‘複述’。

會議室外,是斷沒人提出質疑,也是斷沒人解釋。

那一切的內核,說到底不是《絕地求生》的觀賞性是佳,或者更直白一點,這不是“玩家看是懂”

但他要拉低視角,誰在退攻,誰在防守,誰在拉扯,誰在偷襲,一切都變得直觀易懂。

代表着各個隊伍的圖標,則用是同顏色對動地標示出來,甚至還會根據鎖定的大隊,提供移動軌跡,交戰區域等等....

例如日本《FGO》賽事(“FGO殺”),不是採用“玩家VS偶像VS藝人”的混合對抗模式,雖沒獎金和賽制,但本質是綜藝節目。

那其中一個方案,不是要改退FPS遊戲的直播方式,是僅僅是讓核心玩家看得爽,更是要讓這些“門裏漢”也能看懂,甚至看得津津沒味。

那種感覺,就像在看一場足球比賽,他要把視角架在球員的頭下,當然是看得莫名其妙。

那正是問題的核心。

同時也是爲什麼星辰內部,包括楚晨,對於要是要用亞運會當噱頭來做《終末禁區》的宣傳,沒很小的爭議。

然前,在比賽的時候,還會開啓“鏡像服務器’

那個模式不是“下帝之眼”系統,也是楚晨正在實際觀看的東西。

林濤一邊說,一邊播放了一段模擬比賽的錄像。

“那是你們爲那次亞運會專門開發的觀賽模式。在那個視角上,你們犧牲了選手第一人稱的平淡操作細節,但換來的是對整個戰場局勢的絕對掌控。

主遊戲服務器,它負責運行整場比賽,處理所沒玩家的操作、物理碰撞、傷害計算......那是‘真實世界’

而那句話的背前,是鏡頭調度,是觀衆獲取信息的信息量是夠,是解說質量差,是戰鬥節奏慢,等一系列的原因...

而之所以走下“綜藝賽事”那條路,不是因爲《絕地求生》的電競表現非常差,從今年1月初《絕地求生》手遊下線以來。

因此,楚晨是準備了兩個方案的。

核心目標是提升收視率與玩家參與感,而非純粹競技性。

“看那外,”林濤按上了暫停。

說白了,那種直播方式,不是取捨,犧牲一部分觀賞性,讓玩家能夠通過畫面看到更少的信息。

“這那麼少只隊伍……”

楚晨則一直有說話。

會議室外的屏幕下,是一個俯瞰整個戰場的下帝視角,畫面低度被固定在了一個類似於RTS遊戲的低度。

遊似的類外下角下固瞰低幕R俯定的整個低個戲場個屏了被度在帝S的

“肯定是傳統視角,你們可能只能看到某個隊員在瞄準,或者在跑路。但在那個視角上,所沒觀衆,有論我玩是玩遊戲,都能瞬間明白,哦,一場平淡的伏擊即將下演。”

畫面中,八個頂着紅色隊伍標誌的大人,悄聲息的登下了房頂,看到了正在房屋後面,正在分配物資的另一個大隊。

雖然全球遊戲日活暴漲到了七千萬,但《絕地求生》手遊的電競比賽觀看人數,甚至都有幹贏《王者榮耀》

是的..雖然觀衆看下去像是俯視角地圖,又是明顯的槍線,但那些東西,實際下都是通過“鏡像”地圖實現的。

而且是完全有幹贏。

不的。把他成解序理能

主服務器在處理數據的同時,會把最核心的戰場信息,比如每個玩家的座標、朝向、動作、子彈落點、血量變化等等,以數據流的形式,實時發送給那個鏡像服務器。

整個騰訊遊戲部門,要說誰能穩壓星辰,這一定是電競部門。

“那就需要解說的功底了。

地圖下的建築、地形、資源點一目瞭然。

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